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青龙 2008-6-1 21:52

论武侠文化在游戏中的演绎

(一)

    早期国产研发的电脑游戏中,武侠题材占了不小的比例。我想这和国人的武侠情节有着脱不开的干系。武侠文化是国粹,是在中国几千年文化中沉淀而出的,以行侠仗义为宗旨的杀人越货的勾当。和美国的漫画英雄一样,武侠文化之所以被称为成年人的童话,是因为它让读者在阅读过程中因获得了一种惩善罚恶的满足感。

    正如有人说阅读是二次创作一样,每个人在读完一本武侠小说后,都会对书中描写的故事、尤其是人物产生一个和自己生活有所关联的想象。而根据武侠小说所改编出来的影视作品以及游戏,是否能够打动玩家,就要看其演员和游戏设置是否符合大多数玩家先前脑海中对于武侠世界的想象。

    早期武侠题材的游戏中,最能打动我的有两款。一是以古龙小说为背景创作的《楚留香之血海飘香》,一是以金庸小说为背景创作的《笑傲江湖》。由于当时信息不似今天这样发达,我并不知道这款游戏引起了多大轰动。但我以为这两款游戏最大的成功,更大程度上来自于同名影视作品的成功。尤以《笑傲江湖》为例,游戏中剧情的发展完全取材于同名电影。

    之所以会这样说,是因为我认为武侠题材游戏的制作要难于影视作品的制作。影视作品可以借助演员的表演功底和武打场面等诸多因素来强制将某一形象的特征植入玩家的脑海里,而游戏作品则更多的是让玩家在娱乐过程中去联想自己就是某一角色。从这一点上来说,《笑傲江湖》取了个巧,游戏中采用了和电影里差不多的人物形象做脸谱,再加上情节的照搬,直接会让玩家联想到自己在参与演出一部电影。

    遗憾的是,因为当时研发实力的限制,以及来自于影视作品的剧本毕竟单薄等因素,两款游戏的剧情都很短暂。当然,在今天回忆起这两款游戏来,打动我的还并非于此。在我眼中,两款游戏最让人深刻的是分别是对武学的演绎和其即时制的打斗方式。

    在《楚留香之血海飘香》中,香帅从游戏开始到结局从来就不需要升级和学习武功,他本来就是绝世高手了。玩家唯一要做的就是在不停解谜的过程中,通过选择进攻、防御的招式来搏斗。这种回合制的战斗方式简单却精确的符合着我对于功夫的想象。所以时至今天,游戏中有哪些谜题早已经忘却了,可我还能如此清晰的记得它的战斗方式,也足见这一设置的“有心栽花花不开,无心插柳柳成阴了”。

    《笑傲江湖》的即时制的打斗方式则更让我一度和别人讨论,到底ARPG这个游戏类型哪一款游戏才算鼻祖?如果我没记错,《笑傲江湖》是93年左右的游戏,比《暗黑破坏神》足足早了3年。游戏中,令狐冲的“浪剑式”、“荡剑式”等剑招全由键盘控制完成,在左躲右闪与NPC较量的同时,还要用跑、跳等动作来躲避地上的各种陷阱、机关。其激烈程度远甚于当今不少游戏。

    与此同时,这两款游戏所共同存在的一个问题就是,游戏没有更多关于内功的设置。所以除了剧情上的温习之外,两款游戏都不能给我带来更多乐趣。换言之,这两款游戏都是给玩家提供了一种新颖的阅读侠客故事的方式,而不是让玩家投身其中,感受出一个武侠世界来。

(二)

    说到对武侠世界的感受,在《楚留香之血海飘香》和《笑傲江湖》之后,还真有两款值得称道的游戏。其一是95年曾经造成举国上下轰动,并在这两年被拍成电视连续剧的《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》是一款非常好的武侠游戏,成功之处在于它无以伦比的剧情,玩一遍游戏下来,犹如玩家读了一本新的武侠小说。

    但我认为单就它给玩家所提供的武侠世界的感受这一点而言,做得并不够。《仙剑奇侠传》并没有给武功系统做出一个严谨的定义,虽然相比之前的《楚留香之血海飘香》和《笑傲江湖》,《仙剑奇侠传》在设置上增加了更多的武功、人物以及内功外功等属性。但从本质上讲这毫无意义。

    在我的理解中,武侠题材里内功的存在就像奇幻题材里魔法的存在一样,是这个世界的核心部分。在奇幻游戏里,角色的“智力”(或“精力”)值将直接决定的属性有两项,一是角色的最大魔法值,一是角色的魔法威力。内力在武侠游戏中所该起到作用也该如此。

    与此同时,内力在武侠世界里还被赋予了更多的定义。比如至柔和至刚的区分,就像在奇幻游戏里角色的信仰决定了他的职业以及职业技能一样,武侠世界中的内力也应该决定着角色所能学习的外功。遗憾的是,《仙剑奇侠传》在这一点上几乎是空白。

    当然,我无意于因此去批评《仙剑奇侠传》,因为这款作品在当时的环境里和历史的意义上是伟大的。并且,另一款同期的武侠游戏在这一点上做得也不好,——与《笑傲江湖》一样来自智冠的《金庸群侠传》。首先肯定的说,《金庸群侠传》开放式的剧情虽然不是它的首创,但它的确创造性的符合了金庸原著的情节,把金庸14部小说中主要人物所发生过的最重大情节,以开放式剧情的形式,让玩家自由的串在了一起。这个突破的难度不在于它的剧情到底有多开放,而是它当时所挑选的人物和事件非常合理,并且相互之间的关联性也安排妥当。这是《金庸群侠传》之所以会在当年取得巨大成功的原因。

    而我要说的是,在这款游戏中,内功的设置终于有了重大的突破。阴阳两种属性的内功会影响到玩家可以学习的武功,并且不同的内功每次升级时让玩家增长的内力值大小不同。在这一点上,《金庸群侠传》显然要比《仙剑奇侠传》强,但从本质上讲,两者还是没有区别。因为在两款游戏中,内功的主要作用还是局限于武功施展次数的多少。强劲的内功并不能为外功带来更大的攻击力,这和金庸小说中内力精湛的张无忌哪怕用武当长拳都可以制敌的描写严重不符合。

    另外,两款游戏所采取的回合制的战斗方式也大大降低了游戏中打架的真实感。如果说在后来网络游戏时代中,许多评论者指出回合制网络游戏的出现,是游戏的倒退,那么这两款武侠题材的游戏,无疑也要担负这个罪名。而游戏中玩家的内功、外功都单纯依靠升级来提升,也总给人牵强的感觉。

    所以我认为《仙剑奇侠传》为玩家带来了一个很好的故事,但并不是一个很好的武侠世界。《金庸群侠传》虽然在给予玩家武侠世界的体验上有了一定突破,但因为其没有走得更远,所以玩家更多的乐趣在于陪伴那些小说中的大侠去重温一遍小说中最经典的故事桥段,而不是身临其境的感受一个世界。所以对于《金庸群侠传》曾做过的突破到底有多少人还记得,不得而知。

    好在,他们毕竟迈出了第一步:即,一个好的剧情可以让武侠题材的游戏深入人心,但离开了好的剧本,它同样可以成功。
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